środa, 12 sierpień
Zostaw komentarz

Gra „A plague tale: Requiem” w wolnym tłumaczeniu „Opowieść o zarazie: Msza żałobna” to druga odsłona, która jednocześnie jest zwieńczeniem historii Amicia i Hugo de Rune. Historii dziejącej się w piętnastowiecznej Francji w czasach inkwizycji. Na szczęście w odsłonie drugiej, dwójka bohaterów już nie musi ukrywać się przed wspomnianą inkwizycją. Jednak nadal muszą uciekać przed zarazą szczurów. Tym razem prawie do samego końca towarzyszyć im będzie matka oraz pobierający nauki młody alchemik Lucas.

Jako że w pierwszą odsłonę grałem kilka lat temu, to w głowie miałem tylko jakiś mały zarys gry o tym czym była i co oferowała. A plague tale: Innocence zapamiętałem jako pozytywną grę z fajnymi i ciekawymi rozwiązaniami. Dlatego zasiadając do sequela, nie miałem względem niego żadnych większych oczekiwań, ale po czasie żałowałem, że nie odświeżyłem sobie bardziej pierwszej odsłony. Powodów było wiele i pisząc tą recenzję postaram się naświetlić co mi się nie spodobało w „Mszy żałobnej”.

Podróż
Historia „A plague tale: Requiem” zaczyna się zaraz po zakończeniu pierwszej części. I tak jak w pierwszej odsłonie już po chwili dziecięcych zabaw i beztroski, dwójka bohaterów trafia na dość niemiłą sytuację. Eksplorując stary zamek trafiają do miejsca gdzie pszczelarze trzymają pasieki. Jednak ktoś ich napadł, a Ci broniąc się postanowili pozabijać napastników. Jako że Amicia i Hugo zostali przez pszczelarzy uznani za jednych z agresorów, którzy na nich napadli, postanowili w podobny sposób wymierzyć sprawiedliwość. I tak oto, czar spokojnego życia po raz kolejny prysł. Nawet po ucieczce do oddalonego miasta gdzieś w Prowansji, nie udaje im się zaznać spokoju, bo ciągle ktoś coś do nich ma. O pladze i hordach szczurów, które za nimi podążają, nie wspominając. Bardzo szybko okazuje się, że wspomniane miasto, które tętni życiem i jest w nim wesoło ma drugie bardziej mroczne oblicze. I o ile takie zmiany na początku gry są fajną odskocznią, tak w późniejszym etapie zaczyna to być bardzo męczące, powtarzające i przewidywalne. Zarówno fabuła jak sama rozgrywka to bardzo duża huśtawka nastrojów.

Ze skrajności w skrajność
To właśnie pierwsza rzecz, która absolutnie rozwala świetnie przygotowaną fabułę. Owszem całość historii jest bardzo spójna i ciekawie poprowadzona. Jednak takie emocjonalne zmiany są po prostu męczące. Co z tego, że mamy momenty, gdzie czuć luz i bardzo fajnie poprowadzoną linię fabularną, kiedy po chwili wszystko zmienia się o 180 stopni. W takich momentach czułem się tak jakby ktoś dał mi najlepszego loda, po czym mi go zabrał, a w zamian ukarał. Ot tak bez powodu.

Takie rozwiązania nie tylko tyczą się samej fabuły, bo i cała rozgrywka wygląda podobnie. Są momenty w grze kiedy skupiamy się na poszukiwaniu informacji, rozwiązywaniu zagadek. Po czym za kolejnymi drzwiami czeka na nas zupełnie coś innego. I nie mam nic do walk, bo te były w pierwszej odsłonie. Jednak tak huśtawka nastrojów wybija całkowicie z rytmu i jest irytująca.

Rozgrywka
Kontynuując wątek o rozgrywce, cóż, tutaj nic się nie zmieniło względem pierwszej odsłony. Plansze o zgonie Amicii, oglądałem częściej niż swoje odbicie w lustrze. Co tylko pokazuje, że same walki były bardzo agresywne. Żadnego balansu. Jeśli jakiś strażnik zauważył Amicie, to od razu wszyscy z terenu gdzie rozgrywała się misja zlatywali się aby dokończyć dzieła. Próba ucieczki poprzez dotarcie do drzwi wyjściowych nie zawsze kończyła się sukcesem. Zwłaszcza jak za plecami dyszało ze dwóch strażników. Wtedy nie dało się uciec, a gra zmuszała do tego aby podjąć bezsensowną walkę. Bezsensowną, bo sprzętu do obrony w całej grze jest niewiele. Procą i kamieniem można pokonać strażników bez hełmów. Tych z hełmami da się wyeliminować tylko za pomocą kuszy lub słoja z ogniem. A liczba noszonych bełtów czy słoi jest ograniczona do bardzo małej ilości. Dlatego najzwyczajniej w świecie wolałem się poddać, aby zachować zasoby na trudniejsze momenty gry.

Jeśli chodzi o areny to wszystkie wyglądają tak samo. Budowa i przejście z jednych drzwi do drugich wymaga wykonania tych samych czynności. Gra nie daje zbyt dużego wyboru, albo jedziesz na pełnej i likwidujesz większość przeciwników, lub kitrasz się godzinami po krzakach licząc, że nikt Cię nie zauważy i nie będziesz musiał powtarzać sekwencji od nowa. Szczerze powiedziawszy liczyłem na dużo większy balans w walkach oraz większe możliwości ukończenia danego sektora. Pod tym względem gra bardzo zawodzi, bo walki nie różnią się od pierwszej odsłony. Dodanie większej możliwości eliminacji wrogów poprzez zwiększenie arsenału jest słabym rozwiązaniem.

Klimat
Na szczęście słabo nie wygląda reszta gry. Każde z miast czy odwiedzanych miejsc jest bardzo dobrze przygotowane od strony wizualnej oraz dźwiękowej. Do tego wszystkiego należy dodać świetnie napisane postaci oraz bardzo dobrą narrację. Sam świat jest ładny, klimatyczny, choć miejscami czuć, że napotkane postacie to tylko statyści, z którymi nie da się wejść w żadną interakcję. Nawet zaczepienie kogoś czy dosłownie wejście w inną postać NPC nie daje żadnych efektów. Takie tam pikselki bez życia. Na szczęście towarzyszące postaci mają więcej do powiedzenia i muszę przyznać, że są dobrze pod tym względem przygotowane. Kwestie dialogowe są dobrze napisane, a postacie robią co do nich należy. I te wszystkie pozytywne aspekty sprawiają, że „A plague tale: Requiem” jest interesującym tytułem i stawia go na półce gier AAA.

Od strony technicznej też jest dobrze, jeśli chodzi o wersję PC, bo takową ogrywałem. W rozdzielczości 4K z włączonym DLSS lub FSR, bo inaczej nie da się grać w gry tej rozdzielczości, gra trzymała klatkarz od 60 klatek do około 130 fps. Z okazjonalnymi dropami poniżej 60fps, których na szczęście nie było za wiele i nie dawały się specjalnie odczuwać.

Podsumowując
„A plague tale: Requiem” jak i „A plague tale: Innocence” to ciekawa historia, z którą należy się zapoznać. W szczególności ta pierwsza, bo to nie jest żadna bieda wersja „The Last of Us”. Gra została bardzo dobrze przygotowana, choć nie każdemu może przypaść do gustu część gry od rozdziału jedenastego. Ta jest mroczna, krwawa i brutalna. Można powiedzieć, że do rozdziału dziesiątego jest miło, przyjemnie i można się zrelaksować. Natomiast od rozdziału jedenastego do szesnastego atmosfera jest gęsta, ciężka, momentami niepasująca do całokształtu rozgrywki z bardzo dziwnymi i totalnie oderwanymi od rzeczywistości rozwiązaniami. Celowo pomijam eliminację prawie większości interaktywnych postaci. Bo o ile rozumiem, że ta historia została zwieńczona, tak nie rozumiem po co było pozbywać się ciekawych postaci. Natomiast samo zakończenie gry, w szczególności przerywnik między napisami, przypomniał mi negatywny aspekt serii gier Assassin’s Creed. Nie podobają mi się takie rozwiązania i sztuczna kontynuacja serii, która notabene została zakończona. Jednak są to moje osobiste przemyślenia i całkiem możliwe, że po latach zapomnę o mankamentach opisywanego tytułu i sięgnę po kolejną nową odsłonę A plague tale.

recenzja, A plague tale: Requiem, recenzja A plague tale: Requiem

Wczytywanie komentarzy... Komentarz zostanie odświeżony po 00:00.

Zostaw komentarz jako pierwszy.

Zostaw tu swój ślad...
Niezalogowany ?
lub skomentuj jako gość